"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
...снова я!
Что же такое? Чувствую себя больной и беспомощной! Я опять простыла. Да, да, я сделала это снова... Чувствую и выгляжу я отвратно. Но ничего не поделаешь, больничный пока взять не могу по ряду причин. Так что приходится кутаться в шерстяной плед и пить малиновый чай, готовясь к работе...
А Вообще все отлично, Вон и на горизонте что-то розовеет...
Сегодня опять будет солнечно? Надеюсь...

@музыка: The Fray - You Found Me

@настроение: среднестатистическое...

@темы: то что лезет в голову, нытье и занудство, бред

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Что-то я очень редко стала появляться на дайри. Вроде и время есть... Чуствую себя слегка виноватой...
Так все, теперь я буду чаще посещать дневники и наблюдать за всеми событиями, а то совсем от жизни отстала! Надо начать опять рисовать, а то наверное уже забыла как это делается.

Интересно, меня еще кто помнит?

@музыка: Queen - I Want It All

12:28

Chihayafuru

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Chihayafuru [2011]
ちはやふる

Производство: Япония
Жанр: романтика, драма
Тип: ТВ (>25 эп.), 25 мин.
Режиссёр: Асака Морио
Снято по манге: Chihayafuru
Автор оригинала: Суэцугу Юки
Краткое содержание:
В старшей школе Мидзусава горячие новости – сюда поступила младшая сестра известной всей Японии модели Аясэ! Пока ученики обоего пола искали юную звездочку, та нашлась сама – у местной доски объявлений высокая (167 см) и милая девушка призывала желающих в создаваемый ею клуб каруты. Но ведь карута – игра для детишек, изучающих грамоту, неужели сестра супермодели не может найти себе занятие получше? Увы, ближе узнав Тихаю Аясэ, одноклассники поняли, что делает она лишь то, что хочет, говорит лишь то, что думает, и вовсе не намерена изображать «образцовую леди». «Такая красота зря пропадает» - вынесли вердикт местные знатоки… и отстали.
читать дальше

@темы: любовь к твореньям сим все больше трепета полна, аниме, Chihayafuru

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран

А вот и я снова заявилась с поздравлениями!




@музыка: Queen - Somebody To Love

@настроение: солнечно-сладкое

@темы: Мои дорогие ПЧ, Поздравления

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Да, да я игроман...

09.09.2011 в 21:10
Пишет [J]Frey Gestheim[/J]:

Есть игры разные, во множество играют, в единицах живут.
Не знаю что побудило написать этот пост, наверное чтоб не забывать для самого себя) Но может кому тоже интересно будет.
Сейчас существует множество игр, огромное кол-во. Но я не знаю не одной которая обошла бы по всем параметрам серию The Elder Scrolls. Это не просто игры. Это мир в котором хочется не просто играть а жить.


Давным-давно, в далеком 1994 году, одна американская фирма, успевшая прославиться любовью к терминаторам, быстрым гоночным машинкам и хоккею, решила проникнуть на территорию совершенно нового для себя жанра, RPG. Результатом смелого шага стал выход ролевика The Elder Scrolls: Arena. Ныне он почти забыт, однако, в нашей истории играет далеко не последнюю роль. Создатели новоиспеченного детища гордо именовались Bethesda Softworks.



Arena была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором на 360 градусов. Arena переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls, в империю Тамриэль, которая жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы могли творить виртуальную историю, добавляя или выбрасывая страницы летописи. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей.



Прошло несколько лет после выхода Arena, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр Bethesda Softwork к нам пришла симпатичная коробочка с надписью The Elder Scrolls II: Daggerfall. Это событие воистину стало судьбоносным во всей истории компьютерных ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили и значительно усилили идею, реализованную в Arena. Daggerfall был полной неожиданностью даже для тех, кто его ждал и следил за его развитием.



В игре использовался кардинально доработанный движок предшественницы, X-Engine Он же, что любопытно, стал основой и других игр компании: The Terminator: Future Shock и The Terminator: SkyNet. За счет улучшения движка многие игровые эффекты стали на порядок реалистичнее, например, смена времен года и погодные условия. А какие в Daggerfall были закаты и восходы! Только ради них стоило купить игру и выбраться из первого подземелья. Изменилось и управление, которое стало гораздо удобнее хотя бы за счет возможности настройки и появления freelook.

Но все это суета. Не графикой и движком сильны ролевые игры. Самые значительные изменения коснулись геймплея, сбалансированности и интерактивности игрового мира. До сих пор (до сих пор!) многие RPG-фэны считают Daggerfall непревзойденным лидером по этой части. Наряду с массой положительных моментов Daggerfall обладал массой недочетов и недоделок. Во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя игры -Buggerfall (в переводе не нуждается). Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему "лошади и телеги", ставшую притчей во языцах. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate). Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а за ифу их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство - подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Однако несмотря на всевозможные ошибки, откровенную тупость NPC и монстров и регулярное застревание персонажа между стенами подземелий, Daggerfall хочется проходить снова и снова. В чем секрет очарования этой кишмя кишащей багами игры? Думаю, в свободе. Ни в одной RPG до и ни в одной RPG после Daggerfall не было такого грандиозного чувства свободы выбора. Вы можете выбрать любой стиль поведения, сгенерировать собственный уникальный класс персонажа (вплоть до того, что вы вольны запретить ему использовать магию и режущее оружие!). Вы можете купить свой дом и прожить несколько лет, занимаясь торговлей, грабежами и отловом монстров, забыв про императорское задание. Можете стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или королем воров, вампиром или оборотнем... Вы можете все. Ну, или почти все.

К началу создания Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls. Полная история империи Тамриэль описывается в книге, выпущенной Bethesda Softworks, которая называется Daggerfall Chronicles Hintbook - она содержит более 74 событий с подробным описанием каждого. Похожая книга была выпущена вместе с Arena и называлась Codex Scientia (Arena Hint Book).



Осенью 1998 года любимая фирма, имя которой мы уже не раз и не два упоминали, порадовала поклонников сериала новой adventure, положившей начало серии The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Нас честно предупредили - это не RPG. Это побочная ветвь, повествующая о событиях, имевших место задолго до перипетий игры Daggerfall.

Redguard, что неудивительно, использовала все тот же движок X-Engine, который был вновь изрядно доработан. Основная новая возможность - поддержка 3D-акселераторов для версии, работавшей под Windows 9x. Однако и тут не обошлось без неприятного сюрприза - сохраненные игры из 3D-ускоренной версии были абсолютно несовместимы с неускоренной, и наоборот. Redguard поддерживала только чипы 3DFx и не признавала никаких других... Но при всем при этом игра была чрезвычайно красива. Звук и музыка - исключительно проработаны. Камера вела себя адекватно, показывая именно те фрагменты происходящего, которые нужно было видеть, а ракурс во время боя можно было заранее настроить. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча. В итоге Redguard вошла в историю как добротная, неплохо сделанная игра (ляпы с несовместимостью версий в расчет не принимаем) с сильной сюжетной линией. Но жанр был чужой. Все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall. Дождались?..


The Elder Scrolls III: Morrowind




Morrowind стал полной перезагрузкой, причем не только для серии, но и для Bethesda Softworks. Мы строили игру, при этом набирая разработчиков в команду. У нас осталось, где-то 6 разработчиков и это был, вероятно, наш последний шанс. Когда мы начали, я сам писал код для начального демо игры и разрабатывал редактор. Я подумал, что вся игра держалась на наличии хорошего инструмента, в котором мы могли бы строить и настраивать игру, и так появился на свет The Elder Scrolls Construction Set. Я взял имя из программы “Stuart Smith’s Adventure Construction Set.” на Apple 2. На данный момент, я считаю что то, что разработчики модификаций сделали при помощи этих инструментов, помогло определить направление серии.

Тодд Говард


В Morrowind также серьезно переписали всю систему, используя технику построения миров, которую мы использовали в Redguard, но в больших масштабах. Весь движок был сделан с нуля. Все было сделано вручную, и теперь, используя преимущества прогресса 3D, мы могли сделать все что угодно, от вилок до подушек в гигантских замках. Игра также ознаменовала собой наш первый выход в мир консолей, с Xbox, потому как до этого мы разрабатывали игры только под PC.

Morrowind это уже легенда, легенда которую вписали в историю человечества. Почему именно человечества? Потому что нет нигде, такой проработанной игры, мира который затягивает. Игра которая стала культом.

PC Magazine 2002



Естественно фанаты никогда не забывали и не забудут игру. Они разработали кучу модов и улучшили графику в игре.



Вот так вот создают саундтрек ко всем играм серии Elder scrolls. Стоит отметить именно в данном видео играет самая популярная тема из Морровинда) Любой уважающий себя игрок, с первых нот узнает песню и игру а так же пустит слезу xDD))






The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)





Мы начали разработку игры в 2002 сразу после Morrowind. Было бы легко сделать продолжение за 2 года, но я каким-то образом убедил руководство дать мне 4 года на то, чтобы сделать игру следующего поколения для консолей, которых тогда еще не было. Это было напряженное время, так как у нас было нужное железо только, может быть, в последние полгода. Так что почти все из разработчиков Oblivion провели немало времени, думая «Я не уверен, что это вообще будет работать». На меня тогда очень повлияли фильмы «Властелин колец». Ощущение было почти историческим, и это, по-моему, ключевой элемент серии.

Тодд Говард


Тодд Говард попросил меня создать и презентовать линейку квестов Гильдии Воров. Я сделал потрясающую презентацию 20-ти запланированных мной квестов. На собрании я успел произнести лишь одно предложение, прежде чем Тодд остановил меня. Он сказал «Расскажи все от лица игрока». Я так увлекся историей создания квестов что рассказывал больше ее, чем историю игрока. К концу дня вырезали почти половину квестов и линейка стала куда лучше. С тех пор, я никогда не забываю, что мы делаем истории не для себя, а для игроков.

Брюс Несмит


Е3 была на носу и мы выбивались из сил, чтобы доделать демо Oblivion вовремя. В планах было показать отделение солдат Имперского легиона, атакующее врата Обливиона. Оно было почти закончено и у меня были хорошие мысли. Это был вечер пятницы и демо нужно было закончить до начала следующей недели. И тут Тодд позвал меня посмотреть на прототип, сделанный Иштваном Пели – бой в разрушенном городе. Тодд «Мы покажем это. Сколько времени у тебя займет на то чтобы доделать его?». Я «…..» (я может быть крикнул нечто непечатное когда вышел из офиса). Решение оказалось правильным – это было демо Кватча, которое мы показали на Е3, а бой солдат легиона в игре был случайной встречей неподалеку от врат Обливиона.

Курт Кулманн


Мне всегда казалось интересным, что художественный стиль каждой игры является прямой реакцией на стиль предыдущей. Завершив Morrowind, я хотел, чтобы серия пошла в более реалистичном направлении, с некоторыми элементами высокого фентези. Я обратил на это внимание Тодда и к нашему удивлению, мы думали об одном и том же. Точно так же, по окончании разработки Oblivion я подумал что художественный стиль может пойти в другом направлении, что вылилось в стиль Shivering Isles. И снова, Тодд был в восторге от изменений в стиле, и у нас получился самый необычный стиль со времен начала серии. По-моему, благодаря изменениям в визуальном стиле между играми, серия остается интересной для нас как для разработчиков и для игроков.

Мэтт Карофано, художественный директор


В Oblivion было еще одно обновление движка, используя часть основы движка Morrowind, но с новым рендерером, новой системой лиц, настоящей физикой, движущимися деревьями и так далее. Мы пустились во все тяжкие в техническом плане, ведь мы работали над игрой для железа нового поколения. Проект провел в разработке четыре года и начался задолго до того, как мы узнали как вообще выглядят Xbox 360 или PS3. Из других нововведений в игре, была система Radiant AI, позволившая нашим NPC делать то, что они хотели, познавать мир и больше реагировать на окружение, а не быть теми «менюшками», которыми они были в предыдущих играх.

Тодд Говард


Обливион вызвал кучу негодования фанатов. Так как разработка Обли велась специально под консоли, вся ролевая система которую так хвалили в предыдущих частях умерла. Однако обливион одарил всех красивой графикой, шикарным сюжетом и наполненным миром.





The Elder Scrolls V: Skyrim





В начале этого 2011 года, Беседка(Bethesda) преподнесла всем фанатам поистине великий подарок. Спустя 4 года после Обливиона, они анонсировали новую. Вот собственно видео с презентации c субтитрами:



Вот это первый полноценный трейлер:


И недавно появившееся видео самого процесса игры:




История Мира Коротко:


История Elder Scrolls.

«Мы всегда обращались с Тамриэлем как с реальным местом, местом в котором можно сделать нечто значимое. Все в связи, люди, Империя и их боги. Как одно влияет на другое? Держим ли мы, люди, наши судьбы в своих руках, или все мы часть чего-то большего? Эта идея воплощена в самих Старших Свитках, которые говорят о прошлом, настоящем и будущем одним голосом»

- Тодд Говард


Каждая часть серии связана с одной глубоко переплетающейся историей. Старший дизайнер Курт Кулманн просветил нас касательно серии и того как каждая предыдущая часть связана с последующей.

1. The Elder Scrolls: Arena (1994)

«Императора Уриэля Септима VII предал его боевой маг Джагар Тарн, и заключил в измерение Обливион. Игрок ищет части Посоха Хаоса, чтобы спасти Императора и победить Джагара Тарна». Влияние? «Во время правления Джагара Тарна, Империя была ослаблена серией войн, одна из которых в центре сюжета Daggerfall. Больше деталей о замыслах Джагара Тарна против Империи было раскрыто в Battlespire.”

2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

“Император посылает игрока в город Даггерфолл. Игрок находит Тотем Тайбера Септима, ключ к управлению Нумидиумом, гигантским големом, используемым Тайбером Септимом для объединения Империи за сотни лет до этого. Концовок всего было шесть и выбирались они в зависимости от того кому игрок даст Тотем.» Влияние? «Игра закончилась тем, что стало известно как Преобразование Запада, где все шесть возможных концовок произошли или не произошли одновременно.»

3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)

«Действие происходит одновременно с действием Arena, игрок – боевой маг-стажер, оказавшийся в эпицентре предательства Джагара Тарна, в результате которого Бэттлспайр был захвачен Мерунесом Дагоном.» Влияние? «В Battlespire впервые Мерунес Дагон показан как враг Империи Септимов и его поражение дает ему мотив для мести, легшей в основу сюжета Oblivion.”

4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

“В отличие от других частей серии, в Redguard вы играете за уже созданного персонажа, Сайруса, который доплыл до Строс М’кай в поисках пропавшей сестры. В процессе, он оказывается в эпицентре завоевания Хаммерфелла Тайбером Септимом. В конце Сайрус спасет сестру и помогает прогнать Империю из Строс М’кай.» Влияние? «Империя была вытеснена из Хаммерфелла после поражения у Строс М’кай. Позднее, Хаммерфелл вступит в Империю добровольно, в Переговорах у Строс М’кай, вела которые королева-регент Исзара.»

5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

«Игрок – заключенный, посланный в Морровинд Императором, якобы для того чтобы работать как Имперский агент, но на самом деле для того чтобы расследовать, и возможно выполнить пророчество и стать Нереварином, реинкарнацией Неревара, древнего героя. Вы узнаете происхождение Трибунала, почитаемых богов-героев Морровинда, и об их борьбе с бессмертным Даготом Уром. Дагот Ур и его культ Шестого Дома – источник сверхъестественной чумы, угрожающей поразить Морровинд. Выполнив пророчества, игрок смог противостоять Даготу Уру и победить его в его крепости в кратере Красной Горы.» Влияние? «Когда Сердце Лорхана было уничтожено, мощь Трибунала была подорвана навеки, что косвенно привело к падению Министерства Правды и разорению Вварденфелла (как описано в романе «Адский город»).»

6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)

«Игрок втянут в борьбу между Альмалексией, одной из членов Трибунала и беспощадным королем Хелсетом. В конце игрока посылают разобраться с угрозой в лице сошедшего с ума Соты Сила, но на самом деле сошла с ума Альмалексия и должна быть уничтожена.» Влияние? «Со смертью двух из трех членов Трибунала, власть Храма Трибунала скорее всего долго не протянет. Это может ознаменовать возвращение данмеров к древней традиции дэйдра-поклонничества.»

7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)

«Игрок узнает о пророчестве Кровавой Луны, в котором лорд дэйдра Херсин устраивает ритуальную охоту. Игрок вступает в племя Скал и в конце концов становится добычей на охоте Херсина, возможно по пути становясь оборотнем.» Влияние? «Ничего особенно не изменилось, это была больше личная история игрока.»

8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

«Игра начинается с убийства Императора Уриэля Септима VII, совершенного неизвестными… Игрок должен найти Мартина Септима, последнего наследника трона Септимов и помочь ему вновь зажечь Драконьи Огни, чтобы остановить вторжение Дагона. В конце, Мартин вынужден использовать Амулет Королей, чтобы принять форму воплощения Акатоша, дабы победить принца дэйдра Мерунеса Дагона.» Влияние?

«Самопожертвование Мартина навеки запечатало барьер между Обливионом и миром смертных, навсегда предотвращая вторжение, подобное тому, что устроил Мерунес Дагон. Конец династии Септимов ознаменовал конец Третьей Эры. Судьба Тамриэля и Империи в Четвертой Эре неизвестна.»

9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

«Загадочные врата открылись на острове в заливе Нибен. Они вели в царство дэйдрического принца Безумия, Шеогората, который ищет смертного защитника, который бы помог ему сразиться с его злейшим врагом, Джиггалагом, принцом Порядка. В конце Джиггалаг и Шеогорат оказываются одним и тем же существом – другие принцы дэйдра в древности прокляли Джиггалага, превратив в Шеогората. Победив Джиггалага игрок снимает проклятье и принимает мантию принца Безумия.» Влияние? «Джиггалаг теперь свободен от проклятья безумия. Хоть и побежденный, он займет свое место в качестве принца Порядка, с неизвестными последствиями для сложного и хрупкого баланса сил в Обливионе.»


Ну что, вы еще не заинтересованы?)

URL записи

@темы: TES, прочая лабуда, игры, развлечения

15:33

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Хахахахаха! Старый знакомый... голосуемХ)))
06.10.2011 в 10:34
Пишет  Выборы 2012:

Дагот Ур
Кандидат: Дагот Ур, фэндом: "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Мы голосуем за лорда Ворина Дагота, Дагот Ура.

Почему?
1. Он величайший патриот. Никаких личных интересов. Его цель — благоденствие народа. При нем стране ни при каких условиях не грозит впасть в зависимость от гнилого Запада.
2. Способность найти тонкий баланс между сохранением народных традиций и развитием смелых технических новшеств.
3. Фактическое бессмертие. О преемниках можно не беспокоиться.
4. Аскетизм. Нет, правда. Никаких «Мерседесов». Просторной пещеры вполне довольно.
5. Бесконечная преданность сторонникам. Врожденное отвращение ко всякого рода нечестности и вероломству. Предатели будут наказаны. Всегда.
6. Мощный правительственный аппарат, подчиняющийся строгой иерархии. Это не чиновники, перекладывающие бумажки. Это зубры политики со стажем over 2000 лет.
7. Выдающиеся экстрасенсорные и телепатические способности, которые он с готовностью ставит на службу государству. Грубая сила - ничто в сравнении с изощренным разумом.
8. Он не будет мелькать у вас перед глазами. Вы будете видеть только его поступки.

Чаадаев сказал: «У России - собственный путь». Дагот Ур претворит его слова в жизнь.



URL записи

@темы: TES, прочая лабуда

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
07.10.2011 в 09:59
Пишет  Выборы 2012:

Спок
Кандидат: Спок, фандом ST TOS

Спок - лучший выбор для России! И мы это утверждаем потому что:
- Он логичен. Логичные дороги, логичные цены на бензин, логичное использование природных ресурсов.
- Он умен не как человек. И это потому, что Спок - вулканец. Инопланетный президент = инопланетное правительство. Лучшие умы Галактики будут размышлять над российскими проблемами.
- Он Высокий. И это значит, что наш президент будет смотреть на других сверху вниз.
- Он Рассудительный. Коррупция падет под ломом логичности.
- Он – ученый. Наша наука вернет свою былую славу. Космическая программа оживет.
- Он – пацифист. Бессмысленная реорганизация армии остановится.
- Он – вулканец. Представитель народа, который никогда не лжет.

Задачи, поставленные перед нашим кандидатом сравнимы с подвигами Геракла.
- Удушения льва взяточничества.
- Убийство московской гидры пробок.
- Истребление стимфалийских птиц, уничтожающих природные ресурсы.
- Привлечение золотых умов.
- Захват вепрей воровства.
- Расчистка авгиевых конюшен в образовании.
- Излов врагов народа.
- Уничтожение монополистов и их монополий.
- Опоясывание родственных стран в единый союз.
- Укрощения церберов НАТО.





+10

URL записи

@темы: прочая лабуда

09:22

... =_=

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Похоже, я становлюсь... как бы это сказать правильно - неуравновешенной?

Хотя за эти дни есть одна очень хорошая новость! Ко мне приезжают Родители! Как я по ним соскучилась...

@музыка: Князь Владимир - Может Знает Лес

@настроение: раздрожительное...

@темы: то что лезет в голову

09:14 

Доступ к записи ограничен

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Все никак не дождусь апреля, когда начнут выпускать второй сезон Игры Престолов...


@темы: ПЛиП, видео

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Бывают же такие люди... Сначала договоришься с ними о встрече, а затем... До свиданья! Ни звонка, ни СМСки... И как дура, сидишь и ждешь, когда же тебе позвонят. Потом они, возможно, все же позвонят, или напишут, оправдаются, и скажут заезженное "прости". Ты, конечно же, простишь... но осадок остается... И так каждый раз.
Подобное отношение заставляет меня чувствовать себя ненужной и навязчивой...
Может я делаю что-то не так? Или что-то не то?
Кажется, я просто вспылила...

@темы: то что лезет в голову

06:59

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
22:22

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Спросить совета у кота

Пройти Неко тест

@темы: прочая лабуда

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Просто так...

И это тоже...


@темы: прочая лабуда

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Ни сил, ни воли, а силы воли писать длинные посты, у меня тем более нет.
Выходные что-то не задались... Ни куда не сходила, фонарики не запустила, с друзьями не пообщалась, на работе последний мозг съели. Да и до планшета все никак руки не дойдут. Печально...
В общем, что-то взгрустнулось мне.
Пойду еще посплю немного...

читать дальше



@темы: то что лезет в голову

00:35

Ммм...

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
Я вышла замуж прошлой ночью!!!

читать дальше

@темы: прочая лабуда

21:37

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
11.01.2012 в 18:51
Пишет  Kanzaky:

11.01.2012 в 17:41
Пишет  Yoko-han:

:D
29.09.2011 в 09:36
Пишет  schigo:

Улица Северуса Снейпа

Спорим, что Федеральное дорожное агентство министерства транспорта РФ никак не ожидало такого пиздеца, когда предложило гражданам выбрать название улицы :lol::lol::lol::lol:

 



URL записи

URL записи

URL записи

@темы: прочая лабуда

19:36

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран
"Если бы мы слушались нашего разума, у нас бы никогда не было любовных отношений. У нас бы никогда не было дружбы. Мы бы никогда не пошли на это, потому что были бы циничны: «Что-то не то происходит» или «Она меня бросит» или «Я уже раз обжёгся, а потому…». Глупость это. Так можно упустить всю жизнь. Каждый раз нужно прыгать со скалы и отращивать крылья по пути вниз."

Рэй Брэдбери

@темы: то что лезет в голову

19:04

"В этом мире все находится не на своем месте, начиная с самого мира." Эмиль Сьоран